Главная
>
Статьи
>
Культура
>
Книга: «Властелины Doom», Дэвид Кушнер

Книга: «Властелины Doom», Дэвид Кушнер

27.01.2015
4

«Ветер нам имя!

 

David Kushner«Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture», David Kushner

Время бежит быстро: выросло поколение геймеров, которым уже не требуется напрягать фантазию, в скопищах разлохмаченных цветных точек высматривая инопланетных монстров, кровожадных зомби или злобных нацистов, чьи мозги надлежит незамедлительно размазать по мутным текстурам при помощи пиксельного дробовика. Качество картинки и её натуралистичность сейчас приближаются к идеалу; разумеется, так было не всегда и, разумеется, был кто-то, кто первым прорвался за горизонт. Американский журналист Дэвид Кушнер рассказывает, что у истоков стояли вот эти двое — программист Джон Кармак и дизайнер Джон Ромеро: основатели компании id Software и создатели культового шутера под названием Doom.

Нон-фикшн о двух вундеркиндах, сколотивших многомиллионное состояние на видеоиграх и заодно перевернувших представления общественности об игровой индустрии, весьма каноничен: неприкаянное детство, бунтарское отрочество, безумная юность (на этом этапе — одна покоренная вершина за другой, дождь из золотых монет и спортивных автомобилей, орды фанатов), потом — громкий разрыв и медленное сползание в безвестность. Первый из них — безмерно одаренный кодировщик, который лихо осваивал все новомодные технологии и изобретал оригинальные программные решения. Идеи Кармака в области графики и конструирования движков для компьютерных игр фактически определили вектор развития всего рынка. Второй — заядлый геймер, обладавший большим талантом в художественном оформительстве; именно с подачи Ромеро графически отображенная жестокость легализовалась на экранах мониторов, а пользователи получили уникальную возможность убивать друг друга в виртуальных баталиях. Монотонная работоспособность первого и кипучая энергия второго обусловили как успех, так и последующее расставание; Doom же остался артефактом эпохи и вечной иконой олдфагов.

О технологиях и решениях в книге говорится много: как первые консоли завоевывали умы, а потом отступали под напором персональных компьютеров, как программисты боролись за воссоздание на экране эффекта присутствия и в итоге изобрели трехмерную компьютерную графику, что революционного было в Quake и Quake II, кто первым даровал геймерам возможность без оглядки модифицировать и переиначивать исходную игру (разумеется, id Software) и так далее. Такие отступления ненавязчивы и отлично разбавляют плотную мемуарную часть, обустраивая ландшафт для персонажей, успех которых был, прежде всего, связан с чередой побед в инновационной гонке. Мимоходом Кушнер умудряется зацепить историко-философскую сторону вопроса, то припоминая Гибсона, то цитируя Хейзингу и МакКлюэна, хотя внезапные потуги к академичности немного сбивают книжный темп. Впрочем, без этого тоже обойтись было нельзя, если говоришь о порожденной Doom (а также Wolfenstein и Quake) истерии, мигом приобретшей мировой масштаб — и последовавшей за ней дискуссии о влиянии кровавых компьютерных забав на умы подростков.

Джон Кармак и Джон Ромеро (на переднем плане)Биографическая же линия написана с небрежностью летописца, который знает о своих персонажах так много, что легко может позволить себе толкование некоторых их поступков и мотиваций, а какие-то подробности опустить за их мнимой неважностью. Автор нередко топчется на месте или выражается неясно (хотя в последнем может быть повинен и перевод), демонстрирует тягу к простодушной драматике и делится историческими анекдотами по поводу и без; в результате где-то во второй трети повествование выдыхается, притормаживает и в итоге доползает до финала на парах в бензобаке. Зато с особым удовольствием Кушнер живописует темные стороны «американской мечты» — необходимость в нужный момент «соскакивать» с иглы ставших бесполезными инвесторов или отцеплять от команды старых партнеров, превратившихся в обузу — и это-то как раз, наверное, и можно было выдать скороговоркой; то, что успешный бизнес строится так, мы уже знаем.

Как итог, убедительных психологических портретов в книге скорее не наблюдается (тот же легендарный Кармак в книге — типичный гик-социофоб, которого, за вычетом безразличия к женщинам, не отличишь от условного Цукерберга). Хотя в тех случаях, когда анекдоты приходятся к месту, они содержательно заменяют сразу много-много страниц текста: вроде историй о баталиях титульного состава id Software в D&D, или ремарки о том, что в компании ненавидели известный (и тоже культовый) Myst, где не было «ни взаимодействия в режиме реального времени, ни скорости, ни страха, ни экшна» — то есть, всего, что лежало в основе их собственного мировоззрения. С другой стороны, зачем они нужны, живые личности, если перед нами объекты поклонения — те, кто сделал «в мире игр то, что музыканты Nirvana сделали в мире музыки»? А в качестве познавательного гайда по истории сами-понимаете-чего «Властелины Doom» — более чем достойная книга.

Кроме «Властелинов Doom», на сайте ЛитРес вас ждут еще 750 000 книг

Рекомендуем почитать