Первую компьютерную игру я мечтал сделать еще в школе, но получилось это только когда я поступил в КГТУ на факультет информатики и вычислительной техники. Там я и начал свой первый проект, чтобы развить какие-то практические навыки в разработке. В то время мы с друзьями фанатели по игре Starcraft, даже участвовали в соревнованиях, но это всё было на любительском уровне. Тогда-то ко мне и пришла мысль сделать игру в жанре RTS (real time strategy — стратегия в реальном времени). Довести до конца ее разработку не удалось, зато я получил очень большой опыт в геймдизайне.
Когда вы поняли, что можно зарабатывать, делая игры?
Все началось в 2003 году со знакомства с ресурсом DTF (сайт для профессиональных разработчиков). Тогда я и начал разработку своей игры. Она была тоже в жанре RTS, но проработана уже получше. Там были постройки, добыча ресурсов, сетевая игра. Мы даже немного с друзьями в нее играли. Проект назывался «Война культур». Закончил я ее весной 2004 года и поехал с ней в Москву на первую конференцию разработчиков игр.
История получилась весьма драматичная: на тот момент у меня совсем не было денег, так что я отложил себе на пропитание, и думал ночевать на вокзале двое суток. Спасла знакомая знакомых, которая приютила меня у себя на две ночи.
На самой конференции я стоял с компьютером и показывал свою игру. В первый же день один итальянец предложил мне 50 000 долларов в качестве инвестиций. Тогда это были сумасшедшие деньги, но я все же от них отказался. Когда я всё посчитал, то понял, что не смог бы уложиться в этот бюджет, и игра вышла бы сырой и некачественной.
Там же мне повезло во второй раз: меня пригласили работать в Киев и на моем движке делать игры. Ребята предложили очень хорошие, на тот момент, деньги, 1000 долларов в месяц, и я поехал. Но счастье продлилось недолго, так как кроме меня и двух дизайнеров в команде не было профессионалов, и вскоре я оттуда уехал.
А как вы создали свою первую успешную игру?
Это был 2008 год, я тогда вернулся назад в Красноярск, где мы с братом занимались прокатом веломобилей. Когда прокатный сезон закончился, я задумался над тем, что нужно всё же написать игру. Тогда я много времени играл в «Цивилизацию» и браузерную игру, очень на нее похожую. Я понял, что этой «браузерке» не хватает нескольких нюансов, чтобы стать популярной у любителей той же «Цивилизации». Так у меня и родилась идея сделать «Пути Истории».
Пока я занимался игрой, кушать было нечего, поэтому мне приходилось сначала подрабатывать, а после переехать к родителям.
Через полгода я понял, что в графике я совсем не разбираюсь. Вот совсем. Тогда я написал на форуме той самой «браузерки», что разрабатываю свою игру, похожую на «Цивилизацию», и ищу себе в напарники дизайнера. И случилось чудо: за 10 минут мой пост на форуме удалили, меня забанили, но я за это время успел найти нужного человека.
Первым делом он задал мне классный вопрос: «Давай договоримся, что делаем это всё всерьез?!». Мы не общались и не виделись никогда, просто работали над проектом. Сам он из Москвы, зовут его Егор Панфилов, сейчас он является моим деловым партнером.
Еще где-то полгода потребовалось нам вдвоем, чтобы доделать игру. В то же время зарегистрировали компанию, назвали ее GlyphWorlds. И в сентябре 2009 года выпустили, наконец, «Пути Истории» . С 2009 года игра активна до сих пор. Ей уже, получается, 8 лет.
Как вы запустились? И как дальше развивалась ваша игра?
К запуску, мы, конечно, были не готовы. Сервера стояли у меня в комнате, и, когда электричество выключалось, игроки не могли войти в игру. В первый месяц к нам пришло где-то 500 человек, после того, как мы на форуме «Цивилизации» объявили, что сделали вот такой крутой проект.
Где-то на третий месяц мы запустили внутриигровой магазин, потому что не успели сделать его к запуску и дорабатывали уже походу. И начали зарабатывать! За первый же месяц мы заработали 30 тысяч рублей, и поняли — жизнь удалась! В следующий месяц было уже 100, потом 300 тысяч! Тогда для нас это были сумасшедшие деньги. Люди тратили реальные рубли на покупку игровой валюты, на которую, в свою очередь, приобретали различные бонусы и вещи в игре.
Ну а дальше всё закрутилось: сервера переехали в Германию, мы сняли квартиру под офис в Красноярске, наняли специалиста поддержки пользователей, офис-менеджера и web-программиста.
В 2010 году случилась интересная история — нас атаковали ребята с анонимного форума «Двач». Они взламывали всё, что можно было взломать, донимали игроков, словом, это была наша первая ddos-атака. Все серверы «упали», я тогда очень сильно понервничал. Но по итогу многие из этих «хакеров» остались потом играть в нашу игру.
В 2012 году нас в команде было уже 10 человек. Это были самые прибыльные времена: мы вложились в рекламу игры, купили себе в Красноярске этот трехэтажный дом для офиса. В нем, кстати, есть и жилая зона, в которой я живу со своей семьей.
«Путям Истории» уже 8 лет. Сколько вам удалось заработать на ней?
За 8 лет мы заработали 3,5 миллиона долларов. Наш пик заработка был 2,7 миллиона в марте 2013, а потом начался кризис. Это сильно сказалось на наших игроках, соответственно, и на нас.
Большой ошибкой было работать только с русскоязычной аудиторией. Сейчас я понимаю, что если бы мы зашли на европейский рынок игроков, всё было бы намного проще, и кризис не сказался бы так сильно. Но мы работаем над ошибками, и сейчас у нас запущены английская и немецкая версии «Путей Истории».
Что вы планируете делать в будущем?
Звучит смешно, но мы возвращаемся к RTS. Сейчас на этот жанр снова большой спрос, судя по переизданию «Казаков» и Age of Empire II. Но в «Казаках» мне не хватило нового опыта, который должен быть в каждой игре. Мы это понимаем, так что в будущий наш проект добавляем две особенности. Первая — RTS в браузере, когда всё работает и не тормозит. Вторая — интересный режим игры, который пока держим в секрете.
Нам помогает то, что все модели, лор (игровой мир) и механики у нас уже есть в «Путях Истории», но часть контента мы еще дорабатываем. Новую игру мы планируем выпустить в январе 2018 года сразу на трех языках — русском, немецкой и английском.
Расскажите немного о своей команде?
Сейчас над новой игрой работают 7 человек — 3 программиста, 3 дизайнера и арт-директор. Я руковожу разработкой и одновременно пытаюсь совмещать роль директора и геймдизайнера. У нас есть свой повар, который готовит для всего офиса: завтраки и обеды, а на ужин можно забрать то, что осталось с обеда. Сейчас он, к сожалению, в отпуске, так что мы сильно от этого страдаем. Еще у нас есть отдел поддержки пользователей, которой занимаются 3 человека. Ну и наши замечательные офис-менеджер и бухгалтер, так что всего нас 14 человек.
Как видим, в Красноярске можно зарабатывать на играх, и наши герои тому подтверждение. Несмотря на то, что сейчас ребята из GlyphWorlds переживают не самые лучшие времена, они не отчаиваются и работают над новым проектом. Мы не знаем, насколько хорошей получится игра, но обязательно вам расскажем!
Алексей Чепрасов специально для интернет-газеты Newslab.ru,
фото Алины Ковригиной
Опрос
-
Да, рублюсь каждый день20,5%
-
Играю, но редко26,2%
-
Уже наигрался, больше не интересуюсь32,7%
-
Никогда не играл20,6%