Главная
>
Статьи
>
World in Conflict

World in Conflict

01.10.2007
1

Разработчик: Massive Entertainment
Издатель: Sierra Entertainment
Издатель в России: Софт Клаб
Жанр: Живой и интересный стратегический боевик


World in Conflict

«War. War never changes.» — говорил характерным тяжелым голосом Рон Перлман во вступлении к одной из лучших игр, и многие готовы с ним согласиться. Война — это не зрелищный аттракцион в цветастых декорациях, не разудалая прогулка на танках и чопперах, не охота с винтовками на куриц и кроликов, а утомительное, невзрачное и смертельно опасное занятие. C одним «но». Если это не война авторства Massive Entertainment, создателей ярко блеснувшей год назад Company of Heroes. Так уж получается, что вместо неприглядных ужасов сражений у Massive второй раз выходит ура-боевик, но если в случае «Компании героев» сцены нередко приобретали серьезные нотки драматизма, то в мультиплеере World in Conflict тосковать просто некогда, а цирк кампании мало кто способен пересидеть, ни разу не улыбнувшись.


World in Conflict

Одно только пререндеренное вступление (с технологической стороны весьма внушительное, как и остальные киноэлементы) ставит игру недалеко от легендарных «Горячих голов» a. k. a. Hot Shots. Так получилось, что в конце девяностых Советский Союз не расползся на СНГ, а, по-видимому, объевшись полыни, ударил сухопутными войсками по Сиэтлу, США. Спрятавшись в грузовых кораблях за тушенкой и сушеными яблоками, советские отряды застали врасплох разленившихся американцев и принялись наращивать локальное преимущество. Сценаристы жгут глаголом не только в глобальных масштабах — каждый диалог, каждая сцена на движке, каждый... эм... озвученный комикс насквозь пронизаны таким патриотизмом, что поневоле становится стыдно за наших с вами виртуальных сородичей-агрессоров.


World in Conflict

Впрочем, между слащавыми елеями американских комбатов тоже происходит кое-что интересное. Точнее говоря, как раз это самое «кое-что» и превращает еще один RTS-клон в аркадно-тактическое интерактивное кино со свободно вращающейся камерой. Суть происходящего, как водится, весьма проста, и состоит из сплошь знакомых частей — на доступные средства мы приобретаем немного тех или иных боевых единиц (в списке фигурируют различные виды пехоты, артиллерия, танки, хаммеры и прочие вертолеты), посылаем их на линию огня, а когда те либо падают хладными трупами, либо превращаются в обуглившиеся железные обломки, нам довольно быстро возмещают потраченные на юнитов ресурсы. Видели ли мы уже такой прием? Разумеется. Стал ли он от этого менее эффективным средством сохранения игрока в подогретом состоянии? Ничуть.


World in Conflict

Предохранителем от «проклятия резиновой рамки» в World in Coflict выступает четкое разделение войск на классы, являющееся деривацией принципа «камень-ножницы-бумага», причем схема эта работает не только между видами техники (танки вмиг разбирают средства ПВО на болты и гайки, но сами не любят артиллерию), но и внутри них —  так, тяжелые вертолеты щелкают танки как семечки, но сами ничего не могут сказать чопперам средней весовой категории. Учитывая подобные тонкости, воевать десятками боевых единиц было бы схожим занятием с игрой в футбол тремя мячами, поэтому в творении Massive Entertainment юнитов под нашим командованием можно, как правило, пересчитать по пальцам рук.

У кого-то может создаться неверное ощущение, что, учитывая вышеперечисленные стратегические приемчики, термин «блокбастер» был применен зря. Так вот, кроме войск более-менее привычных, World in Conflict оснащен еще одним инструментом, способным, вообще говоря, не раз и не два изменить исход борьбы двух сторон на противоположный. Ограниченным числом в кампании и полным составом в мультиплеере игроку доступны Tactical Aids — эдакие «козыри из рукава» в военном исполнении. При достаточном количестве соответствующих очков (получаемых эффективными действиями на поле боя — деструкцией чужих войск, удержанием ключевых точек) можно заказать обстрел неприятельских фортификаций фугасами, орошение напалмом, высадку десанта и даже чудесно визуализированный грибок-другой радиоактивного дыма.

Но взрыв мини-бомбы, начиненной отнюдь не мирным атомом — многое, но далеко не все, чем может блеснуть сочетание хорошего движка и правильных художников/дизайнеров. Приятно удивляет способность World in Conflict демонстрировать расчудесные кадры, полные динамики и энергии, не используя для этих целей мультяшную графику с кислотными гиперболизированными взрывами и прочим детсадом. Свободно (и удобно) вращаемая камера, кажется, сама высматривает красивое — вот дымится край карты после ковровой бомбардировки, вот танки выпустили дымовую завесу и ушли от стены заградительного огня и взрывов, вот, в максимальном приближении, у бегущих в полном обмундировании солдат видны провода раций и мушки стволов — лучшие стандарты Голливуда на марше!


World in Conflict

В сетевых сражениях театр войны расширяется командным (теоретически) взаимодействием: каждый ответственен за определенный тип войск, и вследствие этого, как уже было упомнянуто, вряд ли способен вести серьезные сражения за удержание позиции в одиночку. Для удобных словесных перепалок с товарищами в стиле «Авиация! Где у нас...ая авиация?!» в игру встроена система голосового общения VOIP, но и без нее инструментарий позволяет вести осмысленные командные сражения.

Игра интересна, бодра, красива и как нельзя подходит для замены бездумных сетевых побоищ на динамичные командно-стратегические сражения. Однако экземпляров такого качества игровой свет повидал уже немало, а народ, как это не прискорбно, продолжает играть в контер или, в крайнем случае, солировать в Battlefield.


Системные требования:
Минимальные:
Pentium IV/Athlon 2 ГГц, 512 Мб памяти, 3D-ускоритель с 128 Мб памяти, 8 Гб на винчестере
Рекомендуемые: Intel Core 2 Duo/Athlon X2 3,2 ГГц, 2 Гб памяти, 3D-ускоритель со 512 Мб памяти, 8 Гб на винчестере
Тестовые: Athlon64 3200+, 1 Гб памяти, Radeon x1600pro 256 Мб

Александр Перлексов

Александр Перлексов

Рекомендуем почитать