Разработчик: Massive Entertainment
Издатель: Sierra Entertainment
Издатель в России: Софт Клаб
Жанр: Живой и интересный стратегический боевик
«War. War never changes.» — говорил характерным тяжелым голосом Рон Перлман во вступлении к одной из лучших игр, и многие готовы с ним согласиться. Война — это не зрелищный аттракцион в цветастых декорациях, не разудалая прогулка на танках и чопперах, не охота с винтовками на куриц и кроликов, а утомительное, невзрачное и смертельно опасное занятие. C одним «но». Если это не война авторства Massive Entertainment, создателей ярко блеснувшей год назад Company of Heroes. Так уж получается, что вместо неприглядных ужасов сражений у Massive второй раз выходит ура-боевик, но если в случае «Компании героев» сцены нередко приобретали серьезные нотки драматизма, то в мультиплеере World in Conflict тосковать просто некогда, а цирк кампании мало кто способен пересидеть, ни разу не улыбнувшись.
Одно только пререндеренное вступление (с технологической стороны весьма внушительное, как и остальные киноэлементы) ставит игру недалеко от легендарных «Горячих голов» a. k. a. Hot Shots. Так получилось, что в конце девяностых Советский Союз не расползся на СНГ, а,
Впрочем, между слащавыми елеями американских комбатов тоже происходит кое-что интересное. Точнее говоря, как раз это самое «кое-что» и превращает еще один RTS-клон в аркадно-тактическое интерактивное кино со свободно вращающейся камерой. Суть происходящего, как водится, весьма проста, и состоит из сплошь знакомых частей — на доступные средства мы приобретаем немного тех или иных боевых единиц (в списке фигурируют различные виды пехоты, артиллерия, танки, хаммеры и прочие вертолеты), посылаем их на линию огня, а когда те либо падают хладными трупами, либо превращаются в обуглившиеся железные обломки, нам довольно быстро возмещают потраченные на юнитов ресурсы. Видели ли мы уже такой прием? Разумеется. Стал ли он от этого менее эффективным средством сохранения игрока в подогретом состоянии? Ничуть.
Предохранителем от «проклятия резиновой рамки» в World in Coflict выступает четкое разделение войск на классы, являющееся деривацией принципа «камень-ножницы-бумага», причем схема эта работает не только между видами техники (танки вмиг разбирают средства ПВО на болты и гайки, но сами не любят артиллерию), но и внутри них — так, тяжелые вертолеты щелкают танки как семечки, но сами ничего не могут сказать чопперам средней весовой категории. Учитывая подобные тонкости, воевать десятками боевых единиц было бы схожим занятием с игрой в футбол тремя мячами, поэтому в творении Massive Entertainment юнитов под нашим командованием можно, как правило, пересчитать по пальцам рук.
Но взрыв мини-бомбы, начиненной отнюдь не мирным атомом — многое, но далеко не все, чем может блеснуть сочетание хорошего движка и правильных художников/дизайнеров. Приятно удивляет способность World in Conflict демонстрировать расчудесные кадры, полные динамики и энергии, не используя для этих целей мультяшную графику с кислотными гиперболизированными взрывами и прочим детсадом. Свободно (и удобно) вращаемая камера, кажется, сама высматривает красивое — вот дымится край карты после ковровой бомбардировки, вот танки выпустили дымовую завесу и ушли от стены заградительного огня и взрывов, вот, в максимальном приближении, у бегущих в полном обмундировании солдат видны провода раций и мушки стволов — лучшие стандарты Голливуда на марше!
В сетевых сражениях театр войны расширяется командным (теоретически) взаимодействием: каждый ответственен за определенный тип войск, и вследствие этого, как уже было упомнянуто, вряд ли способен вести серьезные сражения за удержание позиции в одиночку. Для удобных словесных перепалок с товарищами в стиле «Авиация! Где у нас...ая авиация?!» в игру встроена система голосового общения VOIP, но и без нее инструментарий позволяет вести осмысленные командные сражения.
Игра интересна, бодра, красива и как нельзя подходит для замены бездумных сетевых побоищ на динамичные командно-стратегические сражения. Однако экземпляров такого качества игровой свет повидал уже немало, а народ, как это не прискорбно, продолжает играть в контер или, в крайнем случае, солировать в Battlefield.
Системные требования:
Минимальные: Pentium IV/Athlon 2 ГГц, 512 Мб памяти, 3D-ускоритель с 128 Мб памяти, 8 Гб на винчестере
Рекомендуемые: Intel Core 2 Duo/Athlon X2 3,2 ГГц, 2 Гб памяти, 3D-ускоритель со 512 Мб памяти, 8 Гб на винчестере
Тестовые: Athlon64 3200+, 1 Гб памяти, Radeon x1600pro 256 Мб
Александр Перлексов