Разработчик: Valve
Издатель: Valve
Издатель в России: Бука
Жанр: Бриллиант игрового мира, вид от первого лица
Все-таки слова – крайне ненадежная и расплывчатая субстанция, хотя на первый взгляд легко поверить, будто бы из них можно собрать всё что угодно. И если в подавляющем большинстве случаев это действительно так, то отдельные единицы упорно не хотят принимать никаких устойчивых словоформ. Описание таких неописуемых экземпляров в своей неотвратимой безуспешности похоже на попытки рассказать горному жителю о бесконечной синеве океана, о соленом ветре, мчащемся по изрезанным берегам и гонящим бесконечные холмики волн с затухающими белыми барашками на вершине. Это бес-по-лез-но.

Поэтому мне придется заранее извиниться перед теми, кто ожидает здесь увидеть подробный и детальный разбор игры "по косточкам". Острое лезвие критики, рассёкшее и распотрошившее не одно игровое тело, негромко скрипнуло и с глухим щелчком сломалось во второй раз, став ярким многоцветным фломастером восторга. С другой стороны, тон, задаваемый аристократичной Valve, поставил бы ура-ура-обзор в крайне нелицеприятное положение, сродни тинейджеру с дредами и в кроссовках, оказавшемуся на выставке картин Марка Шагала. Лавировать и надеяться, что хоть какие-нибудь слова попадут в цель – вот всё, что остается делать.

Хотя... Отчего вообще такая суета? За какие заслуги Half-Life 2: Episode 2 так возносима? Ведь если посмотреть на нее как на, грубо говоря, компьютерную игру класса шутер, то с такого ракурса ничего выдающегося вроде бы и не видно. Может ли творение Valve, как каждая новая игра схожего вида, похвастаться новыми "стволами"? Нет. А как насчет нелинейности? Глухо как в танке. Революционный "движок"? Не завезли. Десятки миллионов полигонов в кадре? Мимо.
Список вещей, требуемых от свежеприбывших шутеров, и напрочь отсутствующих во втором эпизоде, можно еще существенно продолжить, однако смысл у подобного выписывания ТТХ будет не больший, чем у подсчета бюджета "Неба над Берлином" Вима Вендерса или сравнения гитары Джона Маклафлина со стандартами hi-end. Детали и технические характеристики Half-Life образуют единое и неделимое целое, в котором графика существует неотделимо от сюжета, сюжет неразрывно сплетен с головоломками, которые, в свою очередь, изящно вшиты в шутер-составляющую игры.

Предательски быстрые 5-7 часов путешествия начинаются спустя несколько минут после финальных кадров Episode One (стоит отметить, что Valve вернулась к традиции, нарушенной в первом эпизоде, и Гордон Фримен снова начинает приключение на поезде). После коллапса Цитадели среди её сломанного железобетонного скелета крутится вихрь нарастающего Портала, готовый вот-вот открыться полностью. Неиссякаемые отряды Combine собирают войска на штурм Белой Рощи - военно-научной базы с хорошо знакомыми обитателями (один из которых, как и обещала Valve, умрет).

Виртуальные знакомые мистера Фримена играют далеко не последнюю роль в создании того самого мира Half-Life, из которого никак не хочется уходить. Старина Элай, доктор Кляйнер (со своим прыгучим питомцем), солдаты Сопротивления, G-Man – для них всех человек с монтировкой - вовсе не игрок, которого надлежит обслужить заскриптованной речью и заданиями для выполнения, а знаменитый сотрудник из Black Mesa, спутник Аликс Вэнс и, по разным причинам, очень важная персона. Кстати, потрясающую игру нового знакомого – доктора Магнуссона, активиста научного фронта, как будто вышедшего из стен советской Академии Наук, также нельзя не зачесть Valve в актив.
Важность персонажей в игре нельзя недооценить – ведь, как и в Episode One, Фримен практически не путешествует один. Наверняка немало игроков-одиночек не слишком обрадует наличие того или иного компаньона, однако чувство дружеского плеча как нельзя лучше подходит к обстановке постоянной опасности, будь то радиоактивные лужи, полные зомбайнов и прочей нечисти, ульи муравьиных львов или военные засады. Как и прежде, путешествие с компаньонами меньше всего походит на выпас стада баранов на минном поле – мисс Вэнс, хотя и не способна сражаться наравне с Гордоном, выполняет немаловажную отвлекающую роль, а в компании с вортигоном Фримену недолго дают поиграть с беззащитными агрессорами в кошки-мышки.

Вообще говоря, уход от непрерывной бойни на протяжении всего уровня к отрывистым эпизодам является незаметным на первый взгляд изумрудом в короне Half-Life. Достаточно длинные и яркие чтобы запомниться, достаточно короткие и несложные, чтобы не надоесть, микроэпизоды каждый по-отдельности стоит целой игры среднего пошива, а соединенные вместе, они образуют единую, непреодолимо аддиктивную цепь.
Перерывы между фрагментами активности легко могут растянуться на десятки минут, если глаза кроме прицела обратят внимание окружающие пейзажи. Цветастая галька речки у Белой Рощи, залитая сквозь прозрачную воду ярким полуденным солнцем; полные зелени леса холмов, от которых сквозь экран монитора доносится терпкий запах смолы и хвои; стальные сопла ракеты Магнуссона, выполненные с дотошность и детальностью, достойной элитных симуляторов; желтые огоньки личинок в лоснящихся от влаги и слизи узких норах Логова...
Тысячу извинений за прямоту, уважемые господа и миледи, но Valve в очередной раз сделала шедевр.
Системные требования:
Минимальные: Pentium IV/Athlon 1,7 ГГц, 512 Гб памяти, 3D-ускоритель с 128 Мб памяти, 7 Гб на винчестере
Рекомендуемые: Intel Core 2 Duo/Athlon X2 3 ГГц, 1 Гб памяти, 3D-ускоритель со 256 Мб памяти, 7 Гб на винчестере
Тестовые: Athlon64 3200+, 1 Гб памяти, Radeon x1600pro 256 Мб
Александр Перлексов