Главная
>
Статьи
>
Ведьмак / The Witcher

Ведьмак / The Witcher

06.11.2007
5

Разработчик: CD Projekt RED
Издатель: Atari
Издатель в России: Новый Диск
Жанр: Фэнтезийный (во всех смыслах) RPG-долгострой


Ведьмак / The Witcher

Перед любыми разработчиками, ответственно и с любовью относящимися к ваянию своей игры, лежит целая сеть перекрестков, на которых необходимо принимать одно из множества решений. В качестве подобной развилки можно представить практически любой вопрос – так, для спортивных симуляторов в пример можно привести выбор раскладки управления, для квестов – баланс между пиксель-хантингом и чрезмерной очевидностью решений, авторы стратегий, в свою очередь, решают классическую проблему с балансом. Впрочем, для любого из жанров число подобных проблем выбора нельзя даже обозначить, не говоря уж о точном определении, однако нижеследующие параграфы так или иначе будут освещать один вопрос, а именно ролевую составляющую видеоигр.

Обретая наибольшее применение в жанре Role-Playing Game, соотнесение игрока с подконтрольным ему персонажем и окружающим миром так или иначе присутствует в куда более широком спектре жанров. Особенной, неповторимой социальной атмосферой обладали многие выдающиеся игры – это и жаркие будни всеведующего стратега (Command & Conquer 3), и серые, немногословные скитания Сталкера, и странствия Неревара в сказочной провинции Морровинд.


Ведьмак / The Witcher

Географически дружественный нам долгострой, путеводная звезда завсегдатаев фэнтезийных отделов книжных магазинов, а также надежда юных RPG-фанов, компьютерная игра "Ведьмак" также обладает своей вселенной. А именно, проект целиком и полностью основан на литературном труде Анджея Сапковского, который, по имеющимся данным, принимал в создании игроизации своей книги активное участие. Персонажи разной степени важности, сюжетные завихрения, большинство локаций - всё это почерпнуто из первоисточника.

Оттуда же, к сожалению, пришел и сам Геральт. Если в приведенных параграфом выше примерах социум, создаваемый вокруг игрока, не мешал последнему считать своего подопечного сдержанным исполнителем, свирепым воякой или просто сторонним наблюдателем, то у создателей "Ведьмака" свой взгляд на свободу выбора личности. С начальных кадров и до любой из трех различных концовок, с первого боя и до последней таверны бесстрашный ведьмак с пепельными волосами показывает свою храбрость. Не боится он ничего – ни пошлых острот, ни геройского идиотизма, ни пафосных речей, ни унылых восклицаний. С морально-этической стороны диалоги представляют собой цензуру 60-х годов – с одной стороны генеральная линия партии, с надлежами списком шуток и тирад, с другой – более вменяемая речь, но задания провалены и квесты не получены.


Ведьмак / The Witcher

К счастью, разработчики (CD Projekt) и локализаторы (Новый Диск) остановились далеко от культурного рекорда, поставленного сверх-творением "Восхождение на трон". Острые симптомы графоманства к третьему акту практически сходят на нет, и становится куда проще разглядеть неоспоримые плюсы игры как достойного представителя RPG-класса.

Самобытность "Ведьмака" проявляется как в радикальных изменениях, так и в малозаметных деталях. Во-первых, авторы от вещизма оружейного перешли к вещизму алхимическому. Стальной и серебрянный мечи – два лучших друга правильного Геральта, ведь с остальными немногочисленными орудиями не работают фирменные стили атак. Более того, механика игры вежливо, но настойчиво подталкивает не менять обмундирование как перчатки, а путем рукоделия самому заняться улучшением вещевых ТТХ.


Ведьмак / The Witcher

Зато если в клонах Diablo инвентарь персонажа походил на склад сталелитейной продукции, то рюкзак Геральта схож с бабушкиным сундучком. Баночки, скляночки, вершки-корешки, букет целебных и не очень трав, беличьи хвосты и заячьи лапки – это раз. Далее идет учебная литература вида "Юный натуралист", из которой наш ведьмак черпает знания о разных тварях и способах их освежевания. Остальное место инвентаря обычно завалено как дальний угол сарая, до которого доходят руки в самый последний момент.

Богатая алхимическая система по разнообразию ингридиентов и способам их приготовления даст фору самим The Elder Scrolls. Однако, в агрессивной фауне (и даже флоре) игрового мира умения делать себе хорошо было бы недостаточно, и Геральт на протяжении всего развития совершенствуется в способах делать больно врагам. Первый взгляд на дюжину одних только веток скиллов может повергнуть в уныние опытного ролевика, но уровни, вместе с очками скиллов, текут один за другим, и вскоре после начала уже вырисовывается понятная и ясная схема развития. Стоит отметить, что тактика "прокачки" должна учитывать особенности рельефа местного геймплейя, а именно классы монстров (быстрые/сильные), магическую сторону дела (грамотный ведьмак должен уметь метнуть файербол-другой), восприимчивость тварей к холодному оружию и прочие тонкости.


Ведьмак / The Witcher

Боевая составляющая, с ее стилями и сериями ударов, также вызывает живой интерес. Барабанную дробь по клавишам мыши должна была заменить система равномерных, последовательных щелчков, руководствуюясь которыми Геральт проводил бы серию грациозных атак, в нужных моментах используюя силу магических знаков. С одним-двумя простыми противниками эта система даже функционирует как положено, однако в более сложных ситуациях с подручным нам ведьмаком происходит необъяснимое – он теряет зафиксированную было цель, танцы с мечами сменяет пляска Святого Витта, а в особо удручающих случаях сурового блондина приходится буквально уговаривать нанести пару-тройку ударов.

Впрочем, новой заявке на исправление в патче необходимо будет присваивать уже трехзначный номер. Наглые, толстые баги сидят на самых видных местах и шевелят длиннющими усами – это и регулярное падение на рабочий стол, и тупиковые ветви отдельных квестов, и чудовищное время загрузки уровней.

Однако последний из вышеперечисленных критических багов стремительно стирается из памяти, как только загрузившиеся пейзажи наконец отображаются во всей своей красе. Утренние зори близ Вызимы, кровавые тучи, красящие в красное всё вокруг, по-настоящему темные подземелья – вот так, наверное, и должно выглядеть фэнтэзи.

Системные требования:
Минимальные: Pentium IV/Athlon 2,4 ГГц, 1 Гб памяти, 3D-ускоритель с 128 Мб памяти, 10 Гб на винчестере
Рекомендуемые: Intel Core 2 Duo/Athlon X2 3,2 ГГц, 2 Гб памяти, 3D-ускоритель со 256 Мб памяти, 10 Гб на винчестере
Тестовые: Athlon64 3200+, 1 Гб памяти, Radeon x1600pro 256 Мб

Александр Перлексов

Александр Перлексов

Рекомендуем почитать