Разработчик: Flagship StudiosRED
Издатель: Electronic Arts
Издатель в России: Софт Клаб
Жанр: Классический action-RPG в Лондоне с демонами
Исследователям паранормальных явлений давно пора завязывать с изъезженными вопросами. Йети, круги на кукурузных полях, человеческие ауры и прочая мистика закреплены слишком малым количеством подтверждающих фактов, чтобы всерьез быть исследуемыми, тем более что и без подобных феноменов последователи г-на Малдера и г-жи Скалли скучать не будут. В частности, вместо охоты за человеческими предрассудками им стоило бы завести дело и всячески исследовать всю метафизическую подноготную одной очень подозрительной конторы – Blizzard.
Оставив в стороне неугасающий феномен Starcraft'а, закрыв глаза на Warcraft-бум и игнорируя черную магию World of Warcraft, которая не устает захватывать все новые и новые души, специалистам останется обсудить еще один (ключевой на сегодня) вопрос, имя которому Diablo. Если тотальную популярность игры в былые времена еще можно хоть как-то объяснить талантливостью создателей и парой-тройкой жертвоприношений, то методы, при помощи которых Blizzard наложила на игру несмываемое проклятие защиты от копирования, слишком жутки для обсуждения на электронных страницах.
Кажущаяся простой и тривиальной идея красного и синего шаров (дополненная барабанной дробью клавиш мыши) в руках сторонних разработчиков рассыпается в пепел (Loki), стекает сквозь пальцы (Titan Quest) и другими способами демонстрирует откровенное нежелание быть воплощенной. Все это просто обязан был знать Билл Роупер, розовощекий куратор Blizzard времен Diablo 2, когда ему в голову пришла идея перетянуть в созданную Flagship Studios еще немного бывших соратников, и таким ветеранским составом попытаться сломать черное проклятие. Ха!
Впрочем, старину Билла нельзя упрекнуть в прямолинейности. Так, номинально Hellgate: London выглядит как вполне самобытный экшн от третьего лица: кнопка "прыжок" (выполняющая скорее декоративную функцию), развалы огнестрельного оружия разного вида, причем некоторые персонажи вполне сносно управляются с ним и при помощи знакомого FPS-интерфейса. Однако беглый взгляд на суть игры, не заслоненную фиктивными украшениями, разом снимает все вопросы по поводу родства с легендарной RPG в стиле "руби и кромсай": знакомая мини-карта как будто не покидала насиженного места (став чуть более информативной), а узнаваемая нижняя панель, где раньше гнездились разноцветные бутыльки, в соответствии с последними веяниями моды оснастилась десятком новых возможностей. И вообще, боевая часть пульта управления персонажем стала еще более функциональной, не потеряв при этом относительной простоты и элегантности.
Чего, в свою очередь, уж точно не скажешь об инвентаре. Стремясь перещеголять собратьев по клонированию, Hellgate: London поставил неуемный "вещизм" во главу модели развития, оснастив его новыми методами и понятиями, однако предлагаемый пользователю интерфейс сводит все удобство на "нет". Возможность апгрейдами и добавлениями свойств поддерживать любимый тесак (или ружье), в актуальном состоянии на протяжении половины игры стоит многого, но чем, кроме порчи со стороны Blizzard, можно объяснить необходимость прорываться сквозь pop-up меню и беспрестанное копошение мышкой? Наверняка эта же причина сопровождает вакуумный сборщик честно заработанного хлама (вещь удобная и полезная) мини-игрой "расположи вещи в нужном порядке и получи еще немного свободного места". Вы скажете «это только детали». Может быть, но такие промахи в юзабилити со стороны бывших разработчиков Blizzard – это уже само по себе знак.
Развив и расширив область "вещизма", разработчики разумно оставили ролевую часть игры в относительном покое. Четыре атрибута да скромное деревцо знакомых по Diablo II скиллов – Hellgate: London делает ударение на action в названии жанра, и не зря. Неспешный, ритмичный, затягивающий hack'n'slash или же, как удачно говорят иноземные журналисты, chant'n'cast, лишь изредка, при встречах с соответсвенно обозначенными монстрами, сменяется ускоренным щелканьем и применением более чем одного скилла. Занятие это, конечно, дает свою долю удовольствия, однако с внутриигровым прогрессом все чаще возникает вопрос "За что, собственно, воюем?". А с этим сложнее.
В плане сюжета черная магия Blizzard отыгралась по-полной. Во-первых, как говаривал некий мультипликационный герой, "это уже было в Симпсонах" – слишком много безымянных демонов и прочей однотипной нежити полегло от геймерских рук. В довесок к этому существующая сюжетная нить, с ее, вообще говоря, интересными переходами и неплохим юмором, никак не хочет сшивать разрозненные локации. Другими словами, озаглавь создатель историю о вторжении из Ада как Diablo 3 – никакой адаптации бы не потребовалось (если не считать вопроса о зарегистрированных товарных именах).
Кстати об игровом мире. Величавый Лондон, изъеденный красными расщелинами, с его древнейшим метро и ныне полуразрушенными улицами, потрясает и очаровывает, заставляя вглядываться в искореженные машины, горящие дома и прочие атмосферные детали. В первый раз. Затем, встретив тот же самый подвал или точно такую же искореженную полицейскую машину, в голове прочно поселяется чувство дежа вю. Ну а в дальнейшем повторяемость пейзажей заставляет с радостью бежать навстречу новым монстрам, чтобы не смотреть уже на опостылевшие стены тоннеля метро или очередную "адскую впадину". Генерирование уровней случайным образом из блоков, скажем прямо, не прошло, увы.
Hellgate: London – игра ладно скроенная и крепко сшитая, это факт. Но как строительство дома на кладбище индейцев нечасто способствует спокойной и размеренной жизни, так и попытки клонировать былую легенду редко приводят к ошеломляющему успеху. Теперь это известно и на примере Flagship Studios.
Системные требования:
Минимальные: Pentium IV/Athlon 1,8 ГГц, 1 Гб памяти, 3D-ускоритель с 128 Мб памяти, 7 Гб на винчестере
Рекомендуемые: Intel Core 2 Duo/Athlon X2 3 ГГц, 2 Гб памяти, 3D-ускоритель со 256 Мб памяти, 7 Гб на винчестере
Тестовые: Athlon64 3200+, 1 Гб памяти, Radeon x1600pro 256 Мб
Александр Перлексов