Главная
>
Статьи
>
Культура
>
«История игрушек»: В поисках сильного эмоционального эффекта

«История игрушек»: В поисках сильного эмоционального эффекта

21.06.2010
0

В наши дни фильмами, целиком созданными при помощи компьютерной анимации, никого не удивишь, поэтому так легко забыть о том, что 14 лет назад появление «Истории Игрушек» стало настоящим потрясением. «История Игрушек» оказала такое влияние на популярную культуру, что сегодня кажется, будто её симпатичные персонажи и незабываемый сюжет всегда были частью нашего мира.

Но как родился этот обманчиво простой сюжет о разношёрстной компании игрушек, которые оживают, стоит только хозяину шагнуть за порог? Ли Анкрич, режиссер последних двух «Историй игрушек», и Пит Доктер, один из главных создателей «Историй Игрушек», режиссёр «Корпорации монстров», а также режиссёр и автор сценария фильма «Вверх» рассказали об этом в коротком интервью.

В начале 90-х еще не было студии Pixar, а была компания, которая на тот момент называлась Пойнт-Ричмонд и где работали Пит Доктер, Джон Лассетер, Эндрю Стэнтон и ныне покойный Джо Ранфт. Вы занимались разработкой системного обеспечения и программ, а в свободное время снимали рекламные ролики и короткометражки... Как из этого вдруг получилась «История игрушек»?

Пит ДоктерПит Доктер: Мы снимали рекламные ролики, но нашей главной целью был 30-минутный рождественский телефильм по мотивам короткометражки Джона Лассетера «Игрушка» (Tin Toy). Мы даже не надеялись на полный метр, пока однажды не поговорили с людьми из Disney, а те предложили нам снять кино.

И какое вы решили снять кино?

Первой мыслью было растянуть наш рождественский проект до 90 минут. Мы умели снимать короткометражки и разбирались в анимации, но ничего не знали о том, как писать сценарии и удерживать внимание зрителей на протяжении полутора часов!.. В итоге мы сделали готовые полчаса первым актом и дописали остальное. Примерно 4 месяца ушло на основную работу над сценарием, получившим рабочее название «История Игрушек».

Вы как-то говорили, что в тот момент своими творческими методами больше походили на подростковый клуб по интересам, чем на киностудию...

Да, мы сидели и болтали об игрушках, которые у нас были в детстве! Джон говорил, что всегда следил за своими игрушками и в этом был похож на Энди из фильма. Эндрю и Джо были больше похожи на Сида (злого соседского мальчишку из «Истории Игрушек»). Эндрю рассказывал, как в детстве привязывал к игрушечному солдатику петарду, поджигал её и кричал: «Беги, солдатик!» Прототипом Вуди послужила любимая детская игрушка Лассетера — Каспер, дружелюбное привидение, который умел говорить, если потянуть его за верёвочку....

В какой момент вы поняли, что из этого веселья вырастает что-то серьезное?

Только за 6-8 месяцев до окончания работы нам впервые начал нравиться фильм. Никто не знал в точности, как будет выглядеть компьютерная анимация на экране, к тому же многие из нас раньше не работали над полнометражным фильмом. Готовые части были сырыми, недоработанными. И только добавив последние штрихи, мы подумали: «Ого, ничего себе!»

Когда история о дружбе двух игрушек из разных эпох вышла на экраны кинотеатров, она вызвала настоящую сенсацию. Фильм собрал более 360 миллионов долларов в мировом прокате и был встречен восторгами критиков. Мысль о сиквеле возникла сразу?

Да, и для нас это слово звучало как проклятие. Сиквелы, которые выходили в то время, были не особенно хороши, поэтому сама идея нас немного пугала, хотя казалась логичной. Когда мы взялись за работу, мы планировали выпустить фильм сразу на видео. «История Игрушек 2» стала для нас настоящим испытанием: на тот момент мы сделали всего два фильма («Историю Игрушек» и «Приключения Флика»), и было ясно, что, если третий станет сиквелом, выпущенным сразу на видео, это будет очень плохо.

Ли Анкрич: Кроме того, в новой версии персонажи выходили совсем не такими, как в старой. Например, Вуди стал каким-то несимпатичным эгоистом! Поэтому нам пришлось многое переработать и добавить несколько сюжетных поворотов и новых лиц. Мы придумали Бастера, собаку Энди; Хрипуна, пингвина-астматика; целую историю с порванной рукой Вуди, песню Джесси и историю о её прежней хозяйке. В общем, добавили эмоций и веселья, где только смогли.

«История игрушек 2», тем не менее, была встречена оглушительным успехом. Почему же вы не возвращались к любимым героям целых 11 лет после этого?

Ли Анкрич: Мы не хотели начинать работу, пока у нас не будет подходящего сюжета, подходящей глубины и сильного эмоционального эффекта.

И что же в основе сюжета нового фильма?

Пит Доктер: Игрушки созданы для того, чтобы ребёнок в них играл. Именно этого они хотят больше всего на свете. И больше всего на свете они боятся того, что может разлучить их с детьми. Боятся потеряться. Быть украденными. Сломаться. А самое страшное и неизбежное для игрушки — когда твой хозяин тебя перерастает. Если ты потеряешься, тебя найдут. Если сломаешься — починят. Если будешь украден — вернут. Но если тебя перерастают — это конец. Фильм «История игрушек: Большой побег» начинается летом, когда Энди уже окончил школу и собирается ехать в колледж. Наступает момент, когда игрушки становятся ему неинтересны. И тут начинаются приключения. Фильм получился очень весёлым — но при этом трогательным.

Вы пересматривали первые части во время работой над фильмом?

Ли Анкрич: Разумеется. Первая «История Игрушек» — отличный фильм, но, пересмотрев «Историю Игрушек 2», я впал в глубокую депрессию: до того она хороша. Я подумал: «Боже мой, как же нам не опустить планку?». Потом успокоился, напомнив себе, что это всё-таки сделали мы! А значит — кому, как не нам, довести дело до конца?

Материал предоставлен WTB

Рецензия на мульфильм «История игрушек: большой побег/ Toy Story 3»

Посмотреть в афише

Рекомендуем почитать